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[감성]사용자의 마음을 잡는 중요한 요소

13 Mar 2020

Reading time ~4 minutes

어쩌면 가장 중요한 특성, 감성

갬성이 빠진 제품은 참으로 아쉽다. 아무리 실용적이고 기능이 중요한 제품일 지언정 갬성이 없다면 매니악하게 사랑받는 제품이 되기는 어렵다. 이처럼 감성은 중요한듯 중요하지않은 듯한 위치에 있는데, 사람의 이성으로는 판단할 수 없는 심리의 깊은 곳을 건드리는 것이 감성의 측면이므로 HCI 이론으로 보면 조금은 모호하지만 반드시 알아야할 요소이다.


애플 제품은 갬성제품으로 유명하다.



감성이란 무엇인가?

그렇다면 감성이란 무엇인가? 무엇을 감성이라 말하는가. 그 가슴 깊은 곳에서 올라오는 그 알 수없는 느낌이라고 말하기엔. 너무 추상적이므로 정리를 해보겠다.

감성 : 여러 개념이 섞인 주관적인 체험. 외부의 물리적인 자극에 의한 감각이나 지각을 통해 인간의 내부에 일어나는 미적이고 심리적인 체험

감성의 세부 요소에는 무엇이 있나?

감성은 여러 개념이 포함된 것으로 좀더 나눠서 얘기해보면 감정, 정취, 인상, 개성 등으로 볼 수 있다.

정서,정취,개성에 대한


  • 정서 (emotion)
    단시간에 갖게 되는 특정 대상에 대한 감성이다. 예를 들면, 갑자기 무언가 튀어나와서 ‘놀람’이라는 감정을 느낄 때처럼 말이다.
  • 정취 (mood)
    기분이라고도 말하며 정서보다 좀더 오래 지속되는 감성이다. 생각보다 대상이 있는건 아니고 사람을 둘러싼 모든 환경이 영향을 주면서 나타나는게 보통이다. 예를 들면, 왠지 오늘은 재수가 없다. 라고 생각하며 하루종일 기분이 나쁜 것과 같은 것이다.
  • 인상 (impression)
    특정 대상에 대해 각인되는 심리적 변화의 일종이다. 어떤 대상에 대한 첫인상을 대표적으로 말한다. 이는 후에 그 대상을 다시보면 같은 정서가 느껴지는 상황을 설명하기도 한다. 인상은 정서처럼 단시간에 느끼는 감성이지만 정서의 분류로는 관념화 되지않은 약간은 불분명한 느낌이라 볼 수 있다. 어쩌면 좀더 범위가 광범위하고 경계가 모호하다고 볼 수도 있겠다. 혹자는 정서를 기본감성(primary emotion), 인상을 부가적 감성 (secondary emotion)으로 나누기도 한다.
  • 개성 (personality)
    사람이나 특정 대상에 대해 느끼는 인상을 개성이라고 하며 한 대상에 대해 느껴지는 특정한 변수들을 포함한 개념이다. 다른 대상을 구분짓는 특성처럼 사용하기도 한다.

정서(emotion)에 대해서 자세히 살펴보자!

정서는 먼저 각 정서가 다른 정서들과 명확하게 구분되어야 한다는 ‘차별성(distinctiveness)’ 라는 특징을 갖고 있으며 이는 해당 감정들이 표현되는 방식들이 다를뿐만 아니라 촉진 요인이 다 달라야 한다는 의미이다.
또한 그 전에 다른 정서를 느끼다가 새로운 자극이 전해지면 빠른 시간 내에 새로운 자극에 맞는 정서를 느낄 수 있어야 한다는 ‘반응성(responsiveness)’ 이라는 특징도 갖고 있어 즉각적인 정서의 이동이 가능해야 정서라고 불릴 수 있다.

정서를 바라보는 견해에는 무엇이 있는가?

두 가지의 견해로 크게 나눠볼 수 있다.

  • dimential approach : 사람이 느낄 수 있는 모든 정서를 차원으로 표현하기
    y축은 각성상태(arousal), x축은 불쾌(-),유쾌(+)로 나누어져 2차원에 정서가 표현되기도 하고 업그레이드 버전은 좀더 차원을 늘려 표현하기도 한다. 대표적으로 russell(1980)의 circumplex model 모델이 있다.

russell's circumplex model


  • discrete approach : 다양한 정서를 충분히 구분하여 표현하기
    사람의 감정을 구분되어 나누어지게 표현하며 6개의(8개도 있음) basic emotions로 표현하는 것부터 시작한다. 그외에 다양한 감정들은 파생되어질 수있으나 모두 분리된 개념으로 보는 모델이라고 볼 수있다. 대표적으로 Paul Ekman(1999)가 있다.

Paul Ekman의 basic emotions


각 감정에 대해 후딱 훑어봅시다.

기본감정 6가지


  • 기쁨(happy)
    만족, 안도, 평안, 전체적인 명도가 적당히 높고 채도가 중간정도의 포근하고 정다운 느낌, 곡선 사용

행복한 감정을 불러일으키는 꽃배달 구독 서비스


  • 역겨움(disgust)
    잔인함, 혐오스러운, 말도안되는, 스토리 및 캐릭터 특징에서 나타나 그 대상으로 싫어함으로써 대상 제거 욕구를 자극함

  • 놀람(surprise)
    긍정과 부정을 모두 포함함(중립적). 자극에 대한 반응소도가 매우 빠른 정서. 자극에 대한 집중도가 높음

갑작스러운 이벤트 정보로 긍정의 놀람을 유도하는 서비스, 토스


  • 화남(angry)
    가장 강도가 높음. 게임이나 디지털 미디어에서 악의적인 면에 대해 느끼는 부정감정. 이를 해결하고 해소함으로써 만족을 얻게됨

힘을합쳐 악당을 물리치는 게임


  • 공포(fear)
    신체적으로 나타나는 경우가 많으며 공포를 통해 짜릿함을 느낄 수 있는 미디어 콘텐츠에 많이 사용

  • 슬픔(sad)
    슬픈 감정 및 부족한 감정으로 사회적 서비스나 사용자의 참여를 유도하는 서비스에도 사용함

안타까운 장면을 대상으로한 유니세프 광고




미적 인상에 따른 분류

미적 인상에 따른 분류를 연세대학교 HCI 랩에서 연구를 통해 나눠보았다하니 참고해서 간단히 적어보겠다. 크게는 본연적인 인상(generic impression)과 내용적인 인상(semantic impression)으로 나누어서 볼 수 있다.

본연적인 인상 (generic impression)

제품이나 서비스 내용을 자세힌 몰라도 바로 인식된 지각적 자극망느로도 느낄 수 있는 인상을 의미한다.
어떻게보면 첫인상으로 표현될 수도 있고, 즉각적인 인상이라고 봐도 될 듯하다.
분류할 때 소재, 색감, 대비, 디자인, 구조를 고려하여 나누어 볼 수 있다.
HCI 입장에서는 해당 디지털 제품이나 서비스에서 사용되는 미적 인상 트렌드를 파악하고 사용자와 과업에 적합한 새로운 디자인을 만들어 내는 것이 중요하다.


  • BD차원 (밝음 vs 어두움)

  • CD차원 (차분함 vs 역동적)

  • SV차원 (간결함 vs 다채로움)

  • LP차원 (고급스러움 vs 대중적임)

  • CF차원 (복고적 vs 미래적)

  • OP차원 (희망찬 vs 암울한)




개성의 분류

어떤 대상에 대한 인상 중, 사람 또는 인격에 준하는 요소를 지닌 대상에 대해 갖게 되는 것을 개성이라고 했다.
성격은 사람의 내면적인 특징을 묘사하기 위한 것이라면, 개성은 사람의 외면적인 특징을 바탕으로 느껴지는 것으로 볼 수 있다.
브랜드도 개성을 가졌다고 표현하며 여기에는 독특성과 지속성을 가진다.
HCI 측면에서 보면 시대와 사용자, 과업에 맞는 개성을 찾아내고 새로운 개성있는 제품과 서비스를 개발하는 것이 중요하다.

다시한번 연세대학교 HCI lab에서 나누어본 기준으로 개성의 속성을 말해보겠다.


  • 강약의 차원 (디지털 제품 및 서비스가 사용자에게 풍기는 개성이 얼마나 강한지)

  • 형식성의 차원 (디지털 제품 및 서비스가 사용자에게 풍기는 개성이 얼마나 자유분방한지, 또는 분석적인지)

  • 개방성의 차원 (디지털 제품 및 서비스가 사용자에게 풍기는 개성이 얼마나 사교적인지, 또는 폐쇄적인지)




감성과 이성의 관계

이쯤되면 감성과 이성의 관계를 궁금해하는 사람들이 있을 것이다.
혹자는 감성과 이성은 반대라고도하고, 함께 공존할 수 있다고 말하는 사람도 있다.
물론 답은 없다. 제일 좋은건 그냥 감성과 이성이 목표에 맞게 적절하게 어우러져 있을 때라고 볼 수있다.
결국 감성과 이성은 상호보완적이고 협동적인 관계이다.

사례로 보면, 제조공정 처럼 정확도가 요구되는 환경에선 이성적인 설계가 더 중요하며,
사람들의 참여가 요구되는 사회적 제품 및 서비스는 감성 측면이 더 중요할 수 있는 것처럼 말이다.


단지 차이가 하나 있다면,
유용성과 사용성처럼 측정가능하고 구체적인 것은 단방향(높을수록 좋다) 이지만
감성은 다방향(높고 낮음의 정답이 없다)이다.
즉, 감성은 절대적으로 높을수록 항상 좋은 것은 아니며 상대적인 충실도 (emotional fidelity) 가 중요하다.
이는 시스템을 통해 사용자에게 제공하려고 하는 감성을 얼마나 충실하게 제공했는지가 중요하다는 것이다.



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